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SamurAI Coding 2019–20 予選ルール

暫定版, 2019年11月17日
情報処理学会プログラミングコンテスト委員会

SamurAI Coding 2019–20 コンテストの予選の実施と決勝進出者の決定方法を定める.

予選の構成

参加チーム数が総当り戦を実施可能な範囲ならば, すべての参加チームが他のすべての参加チームと1試合 (エージェントの初期位置を交換した2ゲーム) ずつを競う総当り戦によって行う. 参加チーム数が多く単純な総当り戦が実施困難である場合は, 2次からなる予選を行う.

2次からなる予選を行う場合, 1次予選では参加チームをランダムにいくつかのグループに振り分け, 各グループで総当り戦を実施する. 1次予選の各グループ上位者を30チーム程度選抜し, 総当り戦での最終予選を行う.

実施に要する手間の制約から, 1次予選の各グループのチーム数は最大30チーム程度となるよう, 1次予選のグループ数を調整する. 1次予選の各グループのチーム数はできる限り均一にする. また, 各グループから最終予選に進出するチーム数は同一とする.

下表に参加チーム数に応じた予選の構成例を示す.

参加チーム数 一次予選 最終予選
グループ数チーム数進出数試合数 チーム数試合数
10042681300 32496
150101631200 30435
200151421365 30435
300301011350 30435

総当り戦の方法

nチームによる総当り戦は, 毎回対戦相手を変えたn−1ステージにより行う. チーム数が奇数である場合は, 主催者が用意したプレイヤを追加して偶数にし, 各ステージでは全チームが異なる相手と各1試合を行うようにする.

各ステージの全試合は同一の競技場構成を用いる. ステージごとには異なる競技場構成を用いる.

総当り戦の順位は, 以下の項目をこの順の優先順位で適用する.

合計勝点:
各ステージにおいて, 試合の勝者に2点, 敗者に0点, 引分の場合には両者に1点を与え, 全ステージの勝点を合計したもの.
埋蔵金獲得量差:
全ステージの全試合の両ゲームについて, 当該チームと相手チームの埋蔵金獲得量の差を合計したもの.
上記の両項目を適用しても同順位となる場合には, 抽選により順位を決する.

競技場

予選に用いる競技場構成は以下を満たすものとする.

  • 競技場の大きさは 6x6 以上 12x12 以下
  • ステップ数の最大値は 100
  • 考慮時間は各エージェントについて10,000ミリ秒
  • 複数の競技場構成候補を, 予選応募締切1ヶ月程度前までに大会の web ページに掲げる. ただし, 競技場内の秘匿埋蔵金の位置と量は未設定とし, 予選各ステージの実施にあたって, 公開した競技場構成候補のうちひとつを選択, 秘蔵埋蔵金をランダムに付加し, 当該ステージのすべての試合に同一のものを用いる.

    決勝進出チーム

    全16チームを決勝に選抜する. このうち8チーム以上は予選 (予選が2次からなる場合は最終予選) の上位チームから選抜する. これに加えて最大8チームを全メンバーが 1994年4月2日以降生誕の者のみ からなるチームの内から, 予選成績や多様性を考慮して選抜する.